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DLC2-10:絶対守護陣 ≪ 前 | DLC2-11:空爆地帯 | 次 ≫ DLC2-12:鎧の王 ミッション概要 四方向に敵。完全に包囲されています。このままでは全滅を待つだけです。 現在、空軍に支援を要請中……。!! すでに現地に向かっているとのことです! レーダーに友軍機多数。爆撃機の大編隊です。砲兵隊も到着。 ただちに支援攻撃を要請。歩兵部隊の周囲に激しい爆撃をおこないます。 四両のギガンテスと共に円陣を組み、できるだけ動かず、支援攻撃を待ってください。 マップ 廃墟の町 【天候】 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 23 48 77 - アーマー限界 R/A:1165W:632F:1456 R/A:2722W:1411F:3402 R/A:4182W:2141F:5227 - 出現する味方 出現数 備考 初期配置 R:スナイパーライフル┗R:スナイパーライフル 5×2 W:イズナ┗W:イズナ 5 F:ガリオン軽量機関砲┗F:ガリオン軽量機関砲 6 E551ギガンテス 4 出現する敵 出現数 備考 第一波 蜘蛛型巨大生物 140 全方位に出現 鋼体変異種 8 第二波(敵数50体以下で出現) 蜘蛛型巨大生物 114 開始地点から見て東42体、西72体 鋼体変異種 4 東西に2体ずつ 第三波(敵数50体以下で出現) 蜘蛛型巨大生物 93 南に出現 鋼体変異種 HARD以下:2HARDEST以上:3 超巨大蜘蛛型生物 HARD以下:1HARDEST以上:2 第四波(敵全滅で出現) 戦甲変異種 6 北東と北西に半数ずつ 強食変異種 200 第五波(敵数50体以下で出現) 蜘蛛型巨大生物 50 北に出現 鋼体変異種 5 ヘクトル 2 北に出現プラズマ+ランチャー 電磁コートヘクトル 1 北に出現ガトリング+粒子砲 電磁コートヘクトル(NORMAL以上) 5 北に出現、足が速く体力が低い両手ガトリング2体、両手ランチャー1体ガトリング+ランチャー1体 シールドヘクトル 4 北に出現粒子砲 戦甲変異種 3 南に出現 強食変異種 99 クイーン(HARD以下)女王変異種(HARDEST以上) 1 ミッション全体コメント 『4』の同名ミッションをさらにカオスにしたミッション。 前回は空爆の回数に制限があったが、なんと今回は永遠に支援攻撃が行われる。 敵も味方も空爆で吹っ飛んでいくので、無理に倒さず逃げ回るのがよい。逃げる時は外周の赤線に沿うのが比較的安全。 4波の出現条件が3波の全滅なので、3波をある程度残していれば準備時間に当てられる・・・余地はある10匹くらい残しても、空爆で即全滅する場合もあるし、それはプレイヤーもしかり INFでの空爆の威力プレイヤーが要請できるものより数段高威力。余程の高APか高耐久力ビークル以外、直撃=死と考えるべき。 特にサテライトブラスターは両手グレシフェンサーでもない限り、まず耐えられない。 種類 威力 爆撃プラン 1発 21600 榴弾砲/クラスター弾 1発 10800 サテライトブラスター 1発 64800 攻略 レンジャー 難易度INF スタート地点で篭城戦法(体力2000以上推奨) 武器:AF100、リバースシューターX 基本的に開始地点の瓦礫の周囲を回りながら迎撃する。 味方を回収し、押し寄せる蜘蛛の数が多い方向を重点的に攻撃。開始地点付近に回復を貯める。 マップ両端から来る第二波も同様に迎撃。ドロップした回復を併用し、ここまでのリバシュは3回以内に収めたい。 大蜘蛛2匹を含む第三波が来たら自分は大蜘蛛を狙ってAF100を撃ちまくる。爆撃であっさり退場してくれることもあるが念のため。 うまいこと大蜘蛛を倒せたら子蜘蛛を片付けつつ、回復を拾って仲間の体力を満タンにする。そして、仲間と一箇所に固まっておく。この時点でリバシュが5発以上残っているのが望ましい。 第四波の緑蟻がマップ両隅から出現する。開始位置右手からの一群が先にやってくるので、なるべく誤射しないようにジャンプしながら弾をばら撒く。 右手からの一群が粗方集まったら、接敵数を減らして仲間も回復するため足元にリバシュ。もう一方からの群れも同様に集まったらリバシュで吹き飛ばすとより確実。金蟻が混じっているので優先的に排除すること。野放しだと自分・味方共に即死の危険がある。 第五波が出現したら開始地点後方より来る緑蟻を先に相手する。先ほどと同様。早めに始末しないと蟻がヘクトルの砲撃の着弾点となることがある。 あとは金女王が爆撃で死ぬのを祈る。空軍がしくじったら泣きながら相手をする羽目になる。 金女王が始末されたら空軍を褒めちぎりつつ、残りの敵を倒そう。ヘクトルの砲撃はなるべく味方に押し付けること。 仲間の生存が何より重要なので、積極的に回復すべし。 運次第で爆撃の効果に雲泥の差がある。さっぱり敵が減らずに押し潰されることもあれば、かなりあっさりクリアできることも。 某いきなり縛り向け攻略 武器:AF100、リバースシューターX 引き撃ち攻略。立ち回りは動画参照 http //www.nicovideo.jp/watch/sm28706959 かなりゴリ押しな攻略なので、もっと完璧に!という方はこちらをどうぞ http //www.nicovideo.jp/watch/sm28700553 ウイングダイバー 難易度INF サンダーボウXD+ミラージュ15WR まず何より敵の数が多すぎるのでDPSとENが絶対的に足りない。 なので低燃費の雷撃兵器を広範囲に反射させ、無理矢理EN対DPSを引き上げる。イズナFFでは反射拡散力不足で不可。 もう一つはミラージュ15WR。15体を怯みハメできるが攻撃力が低く、大群相手にはロックから漏れた敵に殴られるのが常だが、このミッションでは足止めしている間に空爆が破壊してくれるので結果的に攻撃能力が高い。 第二波までは空爆と協力してミラージュを撃てば大半は処理できる。 初期位置は敵に包囲される為怖いが、飛行して逃げるENの余裕はない。初期位置に仁王立ちしてひたすら撃つ。 かなり接近されても味方のデコイが効くので棒立ちでも意外と被弾は少ない。 第二波途中からは今度は中央にいては危険。味方の体力が減っているので途中で押し潰される。 足の早いダイバー部隊だけ回収し、隊員デコイの壁が潰れる前に敵の薄い方へ移動し、空爆に注意しつつ引き撃ちに移行。 ミラージュ+空爆、サンダーボウどちらでもいいが攻撃にENを割くよう心がける事。怖がって逃げるためばかりに飛行ENを使うとジリ貧死が待っている。 数の多い緑蟻もミラージュで良い。ロック漏れ集団の侵攻速度は速いが、僅か5発で倒れる為こちらの再ロック速度も速い。数が多いという事は足止めによる空爆被弾も多いという事でもある。あまりに接近されたらサンダーボウで処理するが、サンダーボウ常用では処理速度が追いつかないので緊急護身に留める。 最終波はヘクトルの粒子ストリーム砲に要注意。常に視界に入れつつ、ミラージュ15WRでヘクトルを怯ませつつ後ろの虫を攻撃するようにする。 エアレイダー 難易度INF 武器:ゾーンプロテクターZMなど+ZEXRなどといった離陸するまでに耐えられる装備。機銃掃射プランなどのデコイ効果を持つ支援要請も有力な選択肢。 ビークル:ネレイドかバゼラートの機動性が高いもの(できればバゼラートパワード) まずゾンプロとZEXR設置、(バゼパワの場合は空爆で功績が溜まったら)ヘリを要請。 来たら、撃墜されないように祈りながら離陸。限界高度まで上がってマップ隅をなぞって爆撃エリアに敵を誘導するだけ。 爆撃機の攻撃はまず当たらないが、砲兵隊とサテライトブラスター(スプライトフォール?)には注意。 どうやら一発万単位あるらしく、ヘリは一瞬で破壊されてプレイヤーもトドメを食らってしまうことがある。 「できるだけ動かず、支援攻撃を待ってください」 ガードポストM3、ライフベンダーZD、ベガルタAX い つ も の NPCを回収し、4基の武装を垂れ流しながらサポート装置で耐えるだけ。 ごり押し攻略恒例の注意事項ではあるが、サポート装置は機体ではなく地面に設置すること。 なぜなら万が一機体が破壊された時に、サポート装置ごと消えてしまうからである。 各波の注意事項を下にまとめる。 第1~2波 第2波でライベン2基。 まぁ適当に。 と言いたいところだが、高火力の蜘蛛はごり押し攻略とは相性が悪く、そこそこ効率よく処理していかないと爆散する。 第3波 ライベン1基 大蜘蛛をショルダーハウィツァーで吹き飛ばして時間稼ぎ。 第4波 緑蟻は武器を連射していれば大した脅威にはならないはず。 数匹紛れ込んでいる金蟻だけには注意。 第5波 ライベン2基 スタート南から迫る金女王を全力で排除。 あとは金蟻に気を付けつつ適当にやればOK。 通して一番難しいのは「乗り換え」だろう。そこら辺に新機体を置いておくと敵味方問わずの攻撃であっという間にぶっ壊れるので、貯めるのは無理。 次の波が現れた直後に要請すると、丁度よく乗り換えできる。 ネタ戦略に思われるかもしれないが、長くても10分かからずスピィーディーにクリアできるので割と実用性はある。 忙しい隊員は是非やってみてほしい。 フェンサー 難易度INF 武器1 ジャベリンカタパルト+近接武器、 武器2 対緑蟻用武器、クエイクハーケンZD+ジャベリンカタパルト、ボルケーンハンマー二刀流等 敵は異常な数だが、ジャベキャンで逃げればとりあえず死ぬ事はない。 空爆を縫って逃げ回っていれば勝手に敵は減っていく。 むしろ空爆に突っ込まない事の方が重要。常にレーダーに注意し、赤点は表示より長めに判定が残る事を意識。 問題は緑蟻出現以降。ジャベキャンでも追いつかれる為、逃げの一手ではなくこちらから攻撃して減らす必要がある。 ボルケーンハンマーで固まった所を殴るか、逃げながらクエイクハーケンの最大溜め後方衝撃波を使う。 長時間逃げ続けるのは厳しいので、リスクは増すが追走集団を空爆に誘導してゴッソリ減らすとやりやすくなる。 特にヘクトル出現時にまだ緑蟻に纏わりつかれていると逃げに徹する事ができなくなり危険。 某いきなり縛り向け攻略 武器1:グレートシールド、ブラストホールスピアMS 武器2:マキシマム ディスラプター×2 など レンジャーと同じ戦法でいく。ルートも全て一緒 緑はダイバーを囮に剣盾で引き撃ち。 武器2は好みで選択。ディスラプターで金女王を焼くなり、剣盾をもう1セット持っていくなり。 オンライン 難易度INF 本部の罠、殺意マシマシミッション。 レンジャー 武器:おまかせ 野良だと基本的に生き残れない 3波の終わりにレイダーからヘリを貰わないと、ずっと床を舐めることになるだろう・・・ 〇だけど闘志は負けてない~♪ 武器1:下記表参照 武器2:優秀なダイバー&フェンサー使い&運!!! ルートは某いきなり縛りと同様のものを使う。NPCをかき集めたら、北の外周に気合で前進する 蜘蛛の攻撃もそうだが、本部の罠味方の空爆でNPCが全滅しないようにレーダーを注視しながら進むウイングダイバー隊の生存は勿論の事、レンジャー部隊が最低1部隊は生き残らないとその後の展開が困難となる。 大蜘蛛は空爆で死んでくれる事を祈る。緑はダイバーやフェンサーに頑張って貰う。最悪レンジャーでも東西どちらかの緑なら対応可能。4~5波の緑戦でレンジャー部隊を使い捨てる。 死因の殆どは5波の金女王と緑のラッシュ。ここでダイバーとフェンサーが如何にタゲを取ってくれるかで全てが決まる最低でも金女王のヘイトは逸らして貰わないと全滅必須。ダイバー部隊を使い捨てても、堅過ぎて僅かな時間稼ぎにしかならない 最上の環境が揃って、10回に1回は成功する。だけど戦いやめないぞ~♪ 武器考察 AF100はほぼ固定となる 武器 備考 AF100+リバースシューターX NPCと己の生存のみを考えた組み合わせちょっとでも敵の主力のヘイトを貰うと死ぬ。大蜘蛛の死を祈りながらプレイしよう。5波までにリバシュ5発は残したい。 AF100+フュージョンブラスターZD 多少敵に絡まれても追い返せる組み合わせFBは4~5波の緑を追い払うのに重宝する。しかし肝心の金女王には全くの火力不足(4人オンで体力「635040」FBZDの弾倉火力を超えている。堅過ぎる!)また回復手段が敵のドロップに依存するので、運要素が増える AF100+スタンピートXM 5波までは自慢の火力でブイブイ言わせられる。しかし肝心の5波は背後から接近され乱戦になるので、急に沈黙してしまうNPCへの誤射にも気を付ける必要あり AF100+ストリンガーJ9 ウザったい大蜘蛛へちょっかい出せるのが強みしかしそれしかメリットがなく、天王山の5波では全くの役立たず ウイングダイバー 武器:レーザーランスΣ、マスターレイピア無印 とにかく逃げる。逃げ回る。敵は空爆でそのうち消える 大蜘蛛にタゲをもらうと厳しいので、他(できるならF)に押し付けて逃げること。 緑は西東どちらかを担当する。 エアレイダー 武器:ZEXR-GUN、巨大榴弾砲 ビークル:バゼラードワパード 最初は千鳥をまいて、気合でヘリにのる フライト!したら外周の赤線にそってひたすら飛ぶ。そのうち敵は全滅する。 余裕があったら、巨大榴弾砲で緑をヤルといい。 レンジャーがいるなら、3波の終わりにヘリをわけてあげると泣いて喜ぶであろう。 ガーアシとスパウトガンでグレイプ外周という手もある。要1級グレイプ運転免許。 フェンサー 武器1 ブラストツインスピアM4×2 武器2 ファイネストハンマー×2 ブラツイで逃げ周りながら敵を倒す。無理に倒す必要はない。基本は逃げること 外周を回るのが比較的安全。 緑はファイネストの2段目で処理 DLC2-10:絶対守護陣 ≪ 前 | DLC2-11:空爆地帯 | 次 ≫ DLC2-12:鎧の王
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エクストリームガンダムとは : |カルネージ・フェイズ|タキオン・フェイズ|イグニス・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 不明 耐久力 不明 変形 × 換装 イグニス・フェイズ(最初から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 2連装ビーム 射撃2 プラズマ弾 射撃3 ファンネル一斉発射 射撃4 小型ファンネル射出 射撃5 ファンネル回転照射 射撃6 ローリングラインファンネル 射撃7 ファンネルソード 射撃8 ファンネルランサー 射撃9 衝撃波フィールド 射撃10 大型ファンネル収束ビーム砲 射撃11 フルバースト 射撃12 ファンネルバリアー 格闘 名称 威力 備考 格闘1 スケボー 格闘2 突き 格闘3 蹴り 格闘4 打ち上げ 【更新履歴】新着3件 11/04/05 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムのファンネル特化形態。合体時に頭部が左に180度回転し、第3の顔が出現。 キュベレイのような肩部バインダーを持ち、カラーリングもよく似ているがガンダムタイプ。 豊富なオールレンジ攻撃で弾幕を張ってくる。初見殺しは相変わらず。 イグニスはラテン語で「篝火」、「炎」の意味。…なのだが何故か相手を凍らせる攻撃が多い。 (公式では一応、篝火の如き攻撃という意味) 背部に大型ファンネル8基、スカートに小型ファンネル12基、近接戦闘大型ファンネルがスカート正面に1基。計21基のファンネルを装備している。 ファンネル特化型の通り、各種ファンネルによる波状攻撃は恐ろしいほどの猛襲。 イグニスと独立した方角からビームが飛んで来る上に護衛の機体が2機いるので、多方向、死角からの攻撃は非常に避けづらく、 本体がダウンしない限り攻撃を続行するので、近距離格闘機体は非常に苦戦する。 各種攻撃の氷柱や特定の攻撃に当たると文字通り凍る。 凍っている最中にスタン属性の攻撃を喰らうとダウンするので氷結スタンといった所か。 長時間行動不能で氷が割れた後に膝つきよろけになるので大きな隙を晒す事になる。 なおレバガチャすれば復帰時間が速くなる、相手の動向によってはスケボーの回避がギリギリ間に合ったりする。 他のフェイズより高い機動力、相手と距離を置く移動、自分の周囲を柱で囲むというイグニス限定の地形操作パターンなど 徹底したガン逃げ戦術で立ち回るため、機動力や射程の弱い機体ではまともに攻撃を当てられない事も。 ただし大技ほど硬直が長い欠陥のおかげで高火力の照射武器も直撃させやすく、相手の行動次第では押し切るチャンスも十分にある。 8Bで、ストフリのドラグーンを停止させた模様。しばらくドラグーンが帰ってこなかった。 クシャトリヤでも台詞込みで確認(どうしたファンネル?私が~)。 04/27のアプデでタキオンフェイズ同様ヒットストップが掛からなくなった。 08/23現在の時点でイグニスはBコース(固定)とD,Eコース(ランダム)のみ出現 コース パートナー 出現機体 8A ターンX アッガイ Ez-8 8B ストライクフリーダム ゴールドスモー プロヴィデンス 8C Zガンダム ∞ジャスティス サザビー 8D ヅダ νガンダム ストライクフリーダム 射撃武器 【射撃1】2連装ビーム 「はっ!」 V2のヴェスパーがピンク色になった奴、最高4連射してくる。 弾速は速くないが誘導が強いので遠距離から撃たれたら盾で止めるかステップを踏む事。 遠距離で使用を確認。体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃2】プラズマ弾 「諦めろ」「閉ざされよ」 中距離~至近距離でスタン属性の弾を4つ発射。離れている時は高速で3つ発射し、中央の弾だけ誘導あり。 マルチロックオン可能で、それぞれの標的を同時に攻撃する。 体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃3】ファンネル一斉発射 体力が70%を切ると使用してくる。 正面にファンネルを12基、横一列に配置してビーム発射する。 マルチロックオン時は、6基ずつ配置しそれぞれの標的を同時に攻撃する。 なお体力が30%を切ると使用しなくなる。 【射撃4】小型ファンネル射出 「羽ばたけ翼よ」 体力が70%を切ると使用してくる。 6基の小型ファンネルを射出し、一定距離自機に張り付いた瞬間ビームを発射する。 張り付いたファンネルからそれぞれ6基に銃口補正がある。 目標との距離が遠いと空間をワープしているのか、高速で飛んでくる。 自機の正面に並ぶパターンと自機を包囲するパターンが確認できる 正面に並んだ場合は横ブーストで、囲まれた場合は軸をずらしつつ逃げる。 なお体力が30%を切ると使用しなくなる。 【射撃5】ファンネル回転照射 「全てを憚る哀絶の翼」 全ファンネル21基をイグニス周囲に展開。 イグニス中心にファンネルが広範囲にビームを射出し、回転するローリングバスターファンネル。 発動条件が在るようで、背部大型ファンネル8基ある場合に使用する模様。 小型ファンネルが射出されていた場合ビームの本数が変わり、最少9本のビームで攻撃する。 (大型ファンネル8基と近接大型ファンネル1基) ちなみに構え動作中?にファンネルジャック効果がある。 動作が分かり易く、ステップから高度を変えればただの的になってくれる。 一定時間後に定期的に使用する。体力が70%を切ると使用しなくなる。 【射撃6】ローリングラインファンネル 「これがお前との越えられぬ壁」 「全てを遮断する翼」 クシャトリヤの横サブのようなトラップ型のファンネル。 小型ファンネル6基1組で縦6本のライン状のビームを2組両脇に展開。 展開後、ファンネルを中心としてラインが機体めがけて回転する。回転する角度は約90度前後の模様。 ベルガ・ギロスの特殊射撃のようにイグニス左半分のファンネル6基は左側、右半分は右側に展開する。 ビームに被弾すると水晶に閉じ込められ、氷結スタン。 1組単体でも展開が可能な様子。厄介だがあまり補正はよろしくない模様。 中距離で使用を確認。体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃7】ファンネルソード 「翼よ刃となれ!」 背部大型ファンネル全8基射出し、ブレード状にビームを展開、足元をすくうようにスピンしながら突撃してくるブーメランの様なもの。 縦の攻撃範囲こそ狭いが横にはかなり広い範囲攻撃、当たると体力をゴリゴリ持って行かれる。 多方向から向かってくるので、シールドしても確実にめくられる。縦に飛ばないと回避不能に近い。 上下の誘導は無く高飛びで回避可能だが、ファンネルの移動スピードと取り付く位置の遠さの影響で攻撃に猛烈な時間差が発生する場合がある。 ブーストで遠くに逃げようとすると却って引っかかりやすくなるのであまり暴れすぎないように。 中距離~至近距離で使用を確認。体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃8】ファンネルランサー 「羽よ牙となりて散れ」 背部大型ファンネル4基を射出し、槍状の水晶を展開して突撃してくる。 銃口補正が強い上に自機に一定距離張り付いた後に突撃してくるので非常に避け難い。 しかも判定が長いので先端が理不尽に引っかかることも。 最大8基射出可能でマルチロック対応か? 中距離~至近距離で使用を確認。体力が30%を切ると再び使用する。 【射撃9】衝撃波フィールド 今までとは違いピンク色の衝撃派(オーラ)を張る。 もろキュベレイのプレッシャー。当たると氷結スタン・ 至近距離で使用を確認。 【射撃10】大型ファンネル収束ビーム砲 「消えてなくなれ」 体力が70%を切ると使用してくる。 イグニス斜め上に大型ファンネル4基1組が格子状に組み合わせてのビーム照射。計2組がビームを照射する。 単体でも設置が可能。発生が遅いがその分強烈な銃口補正が掛かる。 本体と独立して照射してくるので、近距離では画面死角から打ち抜かれる。 ステージの柱も軽々ぶち抜くため障害物の陰に隠れているのが見えた場合も確実に振り切るように。 ファンネル射出時のモーションが他と大きく異なる(射出と言うよりは腕を出して?置く様な動作をする)ためこれを覚えておくと良い。 高難易度で敵の耐久が減るとファンネルが出た後ワープしてから発射する事も? なお体力が30%を切ると使用しなくなる。 【射撃11】フルバースト 「希望を折れ」 体力が30%を切ると使用してくる。 両手を前に構え、背部大型ファンネル8基、小型ファンネル6基、近接大型ファンネルを正面に展開し、 燐光を出しながらの溜め動作の後に正面広範囲に及ぶフルバースト。 放射状に拡散し、小型ファンネルは近接大型ファンネルを中心に照射しながら回転する。 発生はそんなに早くない。 ファンネルは本体のゲロビのやや外側を乱れ撃ってるのでたまにステップしても引っかかる。 発生の都合上見てからシールドが間に合うので慌てずに。 なお溜め動作の際にファンネル系武装をジャックしてくる模様。 【射撃12】ファンネルバリアー 「守護を約束する絶対の羽根」 周囲にファンネルを展開し、球状のバリアーを成型する。 νのIフィールドより滅茶苦茶面が多い。おそらく20面体以上の立方体。 レグナントのGNフィールドに比べると小さく、また本体の機動性も高いので、バリアーを剝すのは困難の一言。 展開中はνガンダムのようにファンネルの射出に制約がある。 格闘 現在確認できているのが4種類。 スカート背面の小型ファンネル4基がひし形に展開、その先端に近接大型ファンネルを装着したファンネルで戦う。 どうやらその小型ファンネルが展開中は使用できない様子。 【格闘1】スケボー 「さようなら」「駆けよ」 機体正面に装備された近接戦大型ファンネルとひし形を組み合わせたボードに乗って超スピードで突っ込んでくる。ぶつかると強制ダウンで吹っ飛ばされる。 画面端からでもステップしなければくらってしまうほど。 本体にも当たり判定がある。鬼判定。 こちらがスタンすると即これに移る。8-Bの場合スモー、プロヴィ共にスタン武装を持っているので良く見ることになるかも。 なお発生前の動作の都合上、氷結スタン状態の相手にしか安定して当たらない。通常のスタンだと間に合わずダウン追撃になることも多い。 ちなみにスタンしなくとも使ってくる。 ガード可能で成功すると驚いたようによろけるエクストリームガンダムは必見 【格闘2】突き 「絶望しろ」 体力が70%以下になると使用してくる。 近接戦大型ファンネルとひし形組み合わせたランスで正面を突く。 その瞬間に地面から水晶の柱が発生する。出が速い上、柱の範囲も大きいので見てから回避は不可能に近い。 柱を当てるため中距離から牽制的に使う場合もあるがこの場合は見てから横ブーストで良い。 氷結スタン。 【格闘3】キック 単発の蹴り。至近距離で稀に使用してくる。威力は低め。 【格闘4】打ち上げ→追撃ファンネルビーム 「繚乱せよ」 至近距離でのみ使用確認。 蹴り?か何かで真上に打ち上げた所に小型ファンネルのビームで追撃。ターンXのレバー入れ特射(パーツhit)に酷似している。 VS.対策 ファンネル機だけあって引っ掛かる様に被弾する場合が多い。またよく処理落ちする。 ただ全体的に動作が大きいので冷静に見れば回避できる。 フルバーストはステップで銃口補正を切ってからBDで範囲外に逃げればただの的になってくれる。 ロリバスファンネルも前動作を見てからシールドが間に合うので落ち着いて対処しよう。 いつフルバーストやロリバスが来てもステップや盾が出せるよう高飛びは控えめに、ブースト管理は徹底したい。 他のフェイズと異なり相手が逃げ気味に動くため追いかけっこになりやすい、ファンネルや取り巻きのカットを上手く捌きつつ追いかける立ち回り技術が求められる。 アプデでまさかの強化を受けた、照射ビームを撃つなら気をつけないとタキオン時同様平然と抜けられるので注意。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム したらば掲示板2 - エクストリームガンダム Part.2
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ビンゴシステム 画面上部に、3×3のビンゴパネルが表示されている パネルの外枠の色が先、内枠の色が後に揃った色に対応している 色を揃えるためには、その色のラウンドフィーチャーを成功させる必要がある 色が合致するとパネルが点灯し、ラインが揃うとスーパーフィーバータイムがスタートする 画面上部にピンク色のUFOが出現し、撃墜すると高得点のアイテムを出す ラウンドフィーチャー 2ではラウンド時に画面が切り替わらず、上画面にゲームと同時進行でラウンドが発生する フィーバータイム時、全ての敵インベーダーが黄色になり、撃墜すると1000点のアイテムを出す 上画面ではUFOが出現し、フィーバータイム終了時に撃墜数に応じてボーナスが入る ビギナーズモード 自機が無限、ステージ分岐しないお試しプレイモードが追加された コンティニュー ボス戦でやられてもステージ最初に戻されず、ボス戦開始時からリトライできる ステージ道中でコンティニューした場合、ショットレベルは引き継がれる Wi-fi対戦 パドルの使用が許可された。使用者は名前に「P」と表示される マッチング時、LかRを押しているとレーティングを無視してマッチングされる レインボー レインボーの急降下がなくなった エクストリームモード 本作のエクストリームモードは、ステージ分岐する
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このミッションを編集 DLC2-01: LV A-1 αアタック | 次 ≫ DLC2-02:LV A-2 βアタック ミッション概要 戦場:廃墟フィールド 難度:★★★★☆ 脅威:侵略生物α 敵を侵略生物αに限定 マップ マップ名 輸送・攻撃要請 備考 浄水場のある街(荒廃) 可 マルチプレイ制限 EASY NORMAL HARD HARDEST INFERNO 武器レベル 35 60 85 - アーマー限界 R/A:1320W:850F:1440 R/A:2720W:1725F:2927 R/A:4680W:2950F:5010 R/A:11400W:7150F:12150 出現する味方 出現数 備考 第一波 W:マグ・ブラスター┗W:マグブラスター 5 出現する敵 出現数 備考 第一波 黒アリ(plus) 30 開始位置左から出現 60 開始位置正面から出現 第二波(敵全滅) 青アリ 40 開始位置左前方から出現 赤アリ(plus) 50 開始位置右前方から出現 第三波(敵全滅) 金アリ 30 開始位置左前方から出現 金アリ(plus) 30 開始位置右前方から出現 ※敵は全て待機モードだが、一体でもアクティブ化すると敵全てが連動してアクティブになる。 ミッション全体コメント DLC2の開幕ミッション。荒廃世界を舞台に、タイトルどおりα型(アリ)の群れが襲ってくる。 最初に黒アリplusの群れが二つ現れ、全滅させると次に青アリと赤アリplus、最後に金アリと金アリplusが出現する。 スタンダードなアリ退治ミッションであり、増援は地面から出現した後は待機状態になっているため、こちらのペースと位置取りで対応できる。 ただし、二か所に離れて出現する群れはどちらか一方を攻撃しただけで全員がアクティブ状態になるため、合流される前にどれだけ数を減らせるかが勝負の分かれ目。 DLC2の武器がけっこう手に入るため、最初の足掛かりに適したミッションの一つと言えるだろう。 友軍NPCとしてはスタート地点の目の間にウイングダイバー部隊がいる。 基本的にはすぐ合流して指揮下に入れるのが良いだろう。 DLC2に関する共通仕様 このミッションに限らず、DLC2はシミュレーターということで以下のような特徴がある。 荒廃世界のマップでも、全てのビークルの輸送、エアレイダーの空爆の攻撃要請が可能。ただし、路面状態が悪く瓦礫も点在するため、車両系のビークルは横転しやすいので注意。 新たな敵が出現する際に「CAUTION」といった表示がされることがある。ボス級などの強敵が出現する場合は「WARNING」、味方の増援が出現する場合は緑色で「ATTENTION」といった表示がされることもある。 ただし、全ての増援に対して表示がされるとは限らず、虚偽情報もあるので注意。 ミッションクリア時の暗転までの操作可能時間が長いため、アイテム回収がしやすい。 + 余談 当ミッションで流れるメニュー画面のBGMは4のカラーエディット画面で使われていたものである。 デジャヴを感じた隊員も多いのではないだろうか。 レンジャー INFERNO その1 DLC2武器なしのスターターセット 【武器1】D110ブリーチャー 【武器2】MEX5エメロード 【バックパック】ZEXラピッドランチャー 【特殊装備】自由(探知機5型でクリア確認) 【AP】4000程度 ミサイルで数を減らしショットガンで処理してくスタンダードな戦法。 開始位置の目前にウイングダイバー部隊がいるので、合流したら左後方にさがる。 マリスが自己紹介する通信が終わったらαPlusが出現するので、ラピッドランチャーを投げエメロードを撃ちまくる。 開始地点左に現れる群れは距離が近いので、適宜ショットガンに切り替えて撃破しよう。 右の奥に現れる群れはやや距離があるので、やはりミサイルで削ってからショットガンで処理する。 ここでうまく対応できない時はダイバー隊と合流せずに左後ろに下がると良い。右の群れがダイバー隊に絡んで足止めされるため時間に余裕ができる。 第二波は左奥にプライマル、右の遠方に赤蟻Plusが待機状態で出現するので、プライマルがミサイルの射程に入るまで前進。 できるだけ開けた所でミサイルを撃ち込み、あとは足止め用のラピッドを投げ、ミサイルを撃ちながらひたすら後退する。 ミサイル引き撃ちならプライマルの射程に追いつかれるころには数匹になるまで減らすことができ、そのあたりで赤蟻が右側面から突っ込んでくる。 多少噛みつかれるのは気にせず、ショットガンをまき散らしてガンガン撃破してしまおう。噛みつかれたらむしろ落ち着いて、残ったプライマルを優先的に撃つと良い。 巨体とブリーチャーは相性抜群なので、多少離れていても有効打になる。 ここで十分に引き撃ちできていれば、二か所に現れる金蟻の群れから距離が取れているはず。 近い方の群れにミサイルとラピッドで先制攻撃を加え、もう一つの群れが接近してくる前に引き撃ちで撃破する。 休まず撃ち込み続ければ、二つ目の群れがミサイル射程に入るころには最初の金蟻の群れはほぼボロボロになっている。 そのままミサイルを撃ち込み続けて数を減らし、残る数匹を落ち着いてショットガンで処理しよう。 金蟻の火力による事故は怖いが、ダイバー隊が生き残る事が多いのである程度はカバーしてくれる。 ウイングダイバー INFERNO その1 【武器1】ゴースト・チェイサーDA or ミラージュ15WR 【武器2】自由 【独立作動装備】プラネット・セイバー(グレイプニールα等) 【プラズマコア】VZプラズマコア 【AP】初期APでもOK ミッション開始後にNPCのウイングダイバー隊を回収。 第一波の二つの群れの遠い方(以降A群)と、近い方(以降B群)が全体的に狙える廃ビルの鉄柱などの上からゴーストチェイサーDAを掃射。 B群が殲滅するよりも前にA群がこちらの射程に入ってきたら、エネルギーを切らさない様に両方にほどよくタップ撃ちで迎撃する。 敵の攻撃射程に入った場合は、ビルを遮蔽物にして退避しつつエネルギー回復する。 その後、NPCを囮にしながら引き撃ちして、適当なビル上からゴーストチェイサーDAを垂れ流す。 これを繰り返して第一波を撃退。 第二波に入る前に生き残ったNPCを回復しておく。 わざとNPCをガス欠にして単機で赤蟻のど真ん中に突っ込んでプラネットセイバーで大立ち回りをして赤蟻を出来るだけ短時間で壊滅させる(数匹は残しても良い)。 ただし、初期APの場合は多少の博打性もあるので、基本的には第一波と同じ戦法を取った方が確実に攻略出来る。 その際には、プラネットセイバーではなく、グレイプニールα・誘導グレネード等の中・遠距離向けに装備変更しておく。 第三波に入る前にNPCを回復しておく。 片方の金蟻(C群)から遠く、もう片方の金蟻(D群)からは最も遠いビルの上までNPCを誘導し、プラネットセイバーで隊長だけを峰打ちする。 この時にフリーになったNPCを囮とする為に回収しない様に気を付ける(中・遠距離向けの独立作動装備ならこれは無視しても良い)。 第一波と同様に、C群から最も遠く、D群が狙えるビルの上からゴーストチェイサーDAを垂れ流す。 D群がこちらの射程に入り始めたら、エネルギーを切らさない様にタップ撃ちで迎撃する。 ビルを遮蔽物にして退避しつつエネルギー回復しながら、ゴーストチェイサーDAを撃ち続ける。 放置したNPCが居る場合は、これが囮となっているはずなので、距離的余裕を持って迎撃出来る。 エアレイダー INFERNO その1 【武器1】重爆撃機フォボスZ プラン4 【武器2】重爆撃機ウェスタDA 【武器3】G4γポータブル攻撃機〔機関砲〕 【バックパック】任意 【特殊装備】デプスクロウラーⅤ 【AP】4000程度※ ※ほぼ交戦しないため、かなり低いAPでも行けると思われる 平坦な地形で蟻しか出てこないため、ウェスタの火炎足止めからのフォボス空爆でほぼ完封可能。 出現した群れと自分の間にナパームを落とし、アリが炎でまごついたところをフォボスで吹き飛ばす…を各増援ごとに繰り返すだけ。 第二波以降は待機状態なので、そこを爆撃すれば一つの群れはほとんど無抵抗で壊滅させられる。 炎を抜けられそうな所があったらポータブル攻撃機で叩き、デプスが呼べたら乗り込めばさらに安全性が増す。 フェンサー INFERNO その1 【武器1】ミサイル 【武器2】慣性ジャンプの出来るもの 【強化パーツ】ダッシュセル5 【強化パーツ】アドブースター5 【AP】初期 引き離してミサイルを垂れ流すだけ。 よっぽど性能の低いものを持ち込まない限り適当にやっても問題なくクリアできる。 オンライン INFERNO
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「風都の風が……」、「僕達に……」、『力を!!』 【ライダー名】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーごーるどえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【スペック】 不明 【基本フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 【その他フォーム】 仮面ライダーW サイクロンメタル仮面ライダーW サイクロントリガー仮面ライダーW ヒートメタル仮面ライダーW ヒートジョーカー仮面ライダーW ヒートトリガー仮面ライダーW ルナトリガー仮面ライダーW ルナジョーカー仮面ライダーW ルナメタル 【専用武器】 プリズムビッカー 【登場作品】 仮面ライダーW(2010年) 【詳細】 仮面ライダーエターナルと対峙する仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリームが仮面ライダーの勝利を願う風都の市民の願いを乗せた風をエクスタイフーンを通して吸収し進化した姿。 背中から6枚の風都タワーを模した翼が出現し、空中を自在に飛行。 サイクロンジョーカーエクストリームをさらに上回る戦闘力を獲得し、必殺技の「ゴールデンエクストリーム」はT2ガイアメモリ26本のマキシマムドライブを発動したエターナルに一方的に打ち勝つほどの驚異的な威力を持つ。 「AtoZ 運命のガイアメモリ」で初登場し、「MOVIE大戦CORE」でも仮面ライダーオーズ タジャドルコンボが発現した炎を吸収することで再びこの姿となり仮面ライダーコアを倒した。
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属性 衝 色 青 アクション属性 斬貫 アクションAP +200 LBX オーディーン(エクストリームモード) 雷神棍 Lv0 1000 Lv1 1300 アタックステップにバトルエリアにあるこのカードと、自分のレベルゲージにある必殺ファンクションを持つ「ゼノン」を交換できる。 第4弾 ブースターパック 世界の希望で登場したオーディーン。 カード効果交換 収録パック第4弾 ブースターパック 世界の希望 R
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名称 ヘビーミニガン/Heavy Minigun ゲーム内紹介文 大量の弾丸を放ち周囲の敵を一掃する 商品の値段 入手方法 DLC:エンター・ザ・ドミナトリックス導入し、ミッション「地球を救え」を完了 アップグレード 精度:5段階 ダメージ:5段階 ロングショット:距離に応じてダメージが増加するようになる 備考/解説 モデル
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A 種別 ミッション名 設計図 ドロップ ブレイク 呪われし秘宝 ガンダムAGE-FX設計図I ヴェイガンギア・シド ガンダムAGE-FX設計図II ガンダム・バルバトスルプス設計図I ハシュマル ガンダム・バルバトスルプス設計図II ガンダム・グシオンリベイクフルシティ設計図I B 種別 ミッション名 設計図 ドロップ ブレイク 神話の行き着く先 ナラティブガンダムC装備設計図I IIネオ・ジオング ナラティブガンダムC装備設計図II シャア専用ゲルググ設計図I ジオング シャア専用ズゴック設計図I ZZガンダム設計図I キュベレイ C 種別 ミッション名 設計図 ドロップ イレギュラー EXミッション極1 D 種別 ミッション名 設計図 ドロップ イレギュラー EXミッション極2
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値高め 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80(50) 強スタン。()は爆風のみの威力 サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 100 1hit50。弾数が増えて太くなった 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 228 爆風のみは108 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 124 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃中に発射可 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 240~250前後 1出撃に1回のみ。爆風のみだと149ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 BD格闘 BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 278(A)250(B) 発動時SA、着弾地点に爆風が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/23 参戦PVを元に仮情報作成 12/07/04 新規作成 解説 攻略 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態(エクリプス2)。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。 更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。 原作ではデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。 エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 相変わらずの無限弾幕機だが、メインがギス並みの威力90に、さらに高い銃口補正とかなり太くて爆風付きの高性能ゲロビを獲得。 サブが強化され、格闘ミサが弾数無限になりメインに連動して発射可能。 主力にはならないが使い勝手は悪くない後格(BD格)も追加。 機動力も向上し、3つの極限進化の中では最も足回りが悪いがそれでもZガンダムと同等程度にはなっている。 弾切れの概念が薄く、機動力向上と合わせて当てやすい武装も揃っており、この形態では3000コスト並の活躍を見込める。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 しかし、この形態の強さによって不利な局面から逆転勝ちすることが多い。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブが太く、メイン格闘Cも強力な事から迎撃能力はとても高い。 そもそも圧倒的に詰め寄らせにくくなっている。 また、格闘CSで急上昇することで格闘にカウンターを入れることもできる。 エクガンの中では序盤で難しい立ち回りを強いられるエクリプスだが、後半はコスト不相応の射撃性能を活かしたい。 この形態の勝利ポーズはカルネージストライカーを展開するもの。極限進化状態の中で唯一、進化状態のものと違う。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] BRとしては高誘導、高威力で弾も太くダウン値も高い。弾速は普通のBRと同じ。 威力が高いため、これを中心に逃げ撃ちしているだけでそれなりのアタボを稼げるほど。 無限に使えるにしては破格の性能なので、振り向かない場面ならどんどん撒いていい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。 格闘派生は振り向き撃ち自然落下には使えないが普段は動きを阻害しないので串のメインの様な使い勝手になり、手動リロードと相まって非常に強力。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 2以上][補正率 70%] スタン属性の球体を発射する。 球体は射撃、機体、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。破裂後の範囲はかなり広く死神のCS爆風並。 命中すると相手は球体のエフェクトと共に長時間の強スタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。 自分や味方にもhitするので注意しよう。 発生は遅いが銃口補正はしっかりある。初速はそれなりだが一定距離進むと遅くなる。そして誘導は皆無。 見た目の印象と違って実弾なので、ABCマントに防がれない。 反面、実弾ゆえに流れ弾や迎撃射撃で撃ち落とされると自爆するので注意。 範囲が大きいのでトラップや進路妨害として十分に使えるが、狙って当たることはほとんどなく、それでいて自分達をまきこみやすいので使い勝手がかなり悪い。 ちなみに起き攻めは本機の武装構成の関係上、無敵時間の活用方法を知っている相手には機能しづらい。 かと言って近くでも遠くでも機能しづらいのもネックで、絶妙な間合いや相手が近づこうとする予兆などを見切る必要がある。 封印安定…とまでは言わないが、使い勝手が悪い割に相方がこれを見切って避けるのは至難の業という味方殺しの武装なので使わない方が無難。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 70%] 1hit50、同時hitしなかった場合は93。弾数も1発増加の3発。 進化状態よりも弾が太くなって誘導も強くなり、TXのCSとも言える性能になった。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。 打ち切りリロードということもあり、追われていなければどんどん使っていきたい。 進化状態とは違い、メインからキャンセル補正が掛かるようになった。火力を出すなら、BDキャンセルから繋ごう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。 発生が遅めで慣性も乗らないが、銃口補正と弾速に優れ、爆風も発生する。ビームが太く、照射時間も長い。 威力については照射ビームとしては並。発生・フルヒットともにやや時間が掛かるので、全体の隙の大きさを考えると低火力かもしれない。 だが、それを補うほどビームの太さと銃口補正が強力なため、誘導さえ切られなければ場合にもよるが着地狙いや軸を合わせる必要すらなく容赦なく刺さる。 リロードはやや長いが、ゲロビとしては最高峰に近い性能。 大型ランチャーを展開する関係上、試作三号機同様に攻撃判定が機体より大きく前から出ている。 撃つ際に反動があるので相手と触れているほどの近距離でも棒立ちならヒットするが、懐に潜り込まれて格闘を入れられやすいので注意。 発生の遅さから狙われている時や近距離では使いにくいが、起き攻め、中距離の着地取り、遠距離での事故狙いと多目的に使えて優秀。 回転率を高めるためにも隙があればどんどん狙っていこう。 照射中に特格を追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。 ゴトラ特射の様にBDで逃げた相手を追撃できる他、ゲロビを盾されてもミサイルがそれを捲ってhitすることがある。 盾めくりまでいかずとも盾固めが可能なのは大きい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに誘導する。疑似マルチはできない。 覚醒状態でも全HITで強制ダウンする。 ダメは256/238。 シールドガードや、射撃シールド相手に当たった場合、爆風は発生しない。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 ][補正率 %] オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。 発生が遅いためキャンセルが早いと発射されない。 発生→拡散が遅く、弾速・誘導も大したことない。また拡散範囲も事故当たりが機体出来る程でもなく、メインと格闘ミサで弾幕を作った方が機能しやすい。 更に進化状態の特射と違って近距離では全く当てにならない。一応慣性が多少乗るので滑り特格は機能するが使い勝手は悪い。 正直足を止めてまで使う必要は無い武装。特射から追加入力したり、高飛び時の時間稼ぎくらい程度の使用で問題無い。 残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが、長時間足が止まってしまうためBDCしたほうが安全。 覚醒リロードは不可能。 レバー前後入力で拡散タイミングが変わる。連射と併せると張れる弾幕は多彩。 コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。 前:レバー入れの中ではコンテナが最も遠くに飛ぶ。ミサイルの誘導はほぼない様で唯一扇状に拡散する。 緑ロックの場合は扇状に拡散するので横移動が喰える事もあるが、あまり期待出来る性能ではない。 N:前と後の中間の距離で拡散。ある程度の高さに達したら拡散する。格闘の間合いは安置。 後:射出即拡散して相手へ誘導。誘導は弱め。 ベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こる模様。条件は不明。 特射→特格と最速入力(ずらし押し不可)するとBDと同時にクラスターも発射される。(特格直出しより速く撃てる) 特射射弾切れでも可能。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 1.5?][補正率 90%] 極限進化状態では、弾数表示がなくなって無限に撃てるようになる。 ボタン連打か長押しで最大4発発射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃の硬直中に追加発射する事ができ、こちらはボタン連打でのみ連射する。 実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、慣れない内は存在を忘れやすい。実際この武装単体での性能は悪い。 しかしメインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりする。盾固めも出来るので盾抑制にも繋がる。 ミサイル4発hitで強制ダウン。メイン→ミサ2発hitで強制ダウン。メイン→ミサ→メインは追撃がしやすく火力も高い。 振り向き撃ちでメインを切らしてしまった際に後続hitで強制ダウンまで持っていくことも出来るがこれによる自然落下(硬直短縮)はない。 格闘C時はメイン発射後の挙動にほぼ影響を与えないらしく、メイン後の硬直間際だと4連射出来ない他、メインからのキャンセルルートもそのまま。 基本的にメイン格闘派生は撒き得なのでメインを撃つ際はついでにどんどんばら撒いていこう。 ただし数をばら撒いてもあまり意味がないので、基本的には1~2発程度撃ちで良いだろう。4連射は盾固めなど局所的には役立つ。 進化状態と違ってCSを貯めることはあまりないので単独で使うべき機会は少ない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1出撃に1回限りの武装。 瞬時に垂直に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。銃口補正は存在せず必ず飛び上がった地点の真下に向かって撃つ。 着弾地点には大きな爆風が発生する。 CSゲージはボタンを離すと同時に消滅するため、「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 かなりの量のブーストを消費し、高高度まで飛び上がるのでその後の隙が非常に大きい。 ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なので、発射後は即BDC推奨。 性質上オバヒでなければ意外と反確にはなりにくいが、相手に格CSを読んでカットを狙われると危険なことには変わりない。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長いので咄嗟に撃つのは難しい。 迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから追撃を狙えるが、高度差があり過ぎて安定はしない。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使える。 爆風も存在する為、hit箇所によってダメが大きく増減する。 性質上ビームは狙って当てれるものではなく、大抵爆風のみが当たるので見た目と反して威力が低くなることが多い。 強制ダウンまで当ててダメージ241~249程度。照射時間が短いからかゲロビ部分のみでは強制ダウンしない模様。 覚醒中は爆風込みでも非強制ダウン。 特射とは違いシールドガードや、射撃シールドに対して当たった場合でも爆風が発生する。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 体当たり攻撃。ラファエル合体時のタックルと似ているが、性質は別物。 あまり伸びず発生も遅いが、距離を問わず一定時間後に攻撃モーションに移行するいわゆる判定出しっぱの格闘。 格闘モーション中の速度が良好なので、結果として伸びの速度も悪くないが、迎撃向きということには変わらない。 判定が出ていれば普通の格闘にはまず負けず、見てから合わせられるタイミングならマス横格・ブラビ横格・SストN格などの強格闘を後出しでも安定して潰せる。 反面、発生の遅さから虹合戦には弱い。 また、判定は薄いようでラゴゥBD格には安定して潰される。判定出しっぱの攻撃はラゴゥBD格より判定が厚いものが多いので、他の判定出しっぱの格闘に合わせるのも厳しいだろう。 虹ステができる様になるというのも嬉しい所。 ダメージの割にやけに補正が低く、高火力コンボを狙えたりもする。 最速前BD二回から更にタックル可能だがかなりシビアなので非推奨。覚醒中は普通に前虹や前BDから繋がる。 前フワステでメイン、前or横ステから特射がつながる。 サブは最速後(フワ)ステで繋がるが、同時hitが安定しない模様。覚醒中は前フワステでも安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 各フェース共通の覚醒技。 極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。 覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。 発生が遅い上に隙も大きい。 照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマ利用か止めを差したい時に使う程度になる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 基本 メイン≫(→)サブ 160(140) 基本 メイン→特射 174 基本 メイン→格闘2hit 136 基本。遠すぎるとミサイルが当たらない メイン→格闘1hit≫メイン 169 基本。同上 メイン→格闘1hit≫(→)サブ 175(157) サブ片方hitは155。しっかり2本当てること メイン→格闘1hit→特射 137 メイン≫タックル メイン 193 メインは前フワステで繋ぐ メイン≫タックル サブ 199 サブはバクステで繋ぐ CS始動 CS≫メイン 143(131) 基本。()はCSの爆風だけ当たった時 CS≫サブ 150(140) 基本 CS≫特射 189(203) CS≫格闘1hit≫サブ 165(162) 計算値 CS≫タックル メイン 183() 近すぎると自爆する サブ始動 サブ≫サブ 170 壁際、打ち上げ時限定 サブ≫タックル サブ 209 計算値。壁際限定 特格始動 ??? 格闘始動 格闘4hit 120 格闘3hit≫メイン 158 格闘1hit≫メイン≫メイン 165 格闘1hit≫特射 196 後・BD格始動 タックル 特射 231 繋ぎは前ステ タックル メイン→サブ 193 タックル サブ 153 タックル タックル タックル 189 ほぼ壁コン限定。〆をメインやサブにするとダメージ増加。 格CS始動 格CS≫メイン ??? 格CS≫サブ ??? 格CS≫特射 ??? 覚醒中限定 A覚/B覚 CS≫メイン≫(→)サブ 202()/188() 計算値。CSが爆風のみだと[???(???)/???(???)] CS≫覚醒技 238()/222() ()はCSが爆風のみの時 格CS≫覚醒技 ???/??? タックル≫タックル≫タックル メイン 279/260 タックルは前BDで タックル≫タックル≫タックル サブ 287/267 サブへの繋ぎは前フワステ 戦術 極限進化することによって機動力が向上し、攻撃面も見違えるほど強化され、2500コストを凌駕した強さとなる。 しかし、極限進化したときにはもう瀕死ということが多いので、上手くいなしてお願い相方がしやすいように立ち回ることも重要。 武装の特徴・使い方は各項目を参照。 近距離戦は流石に得意では無いものの、太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため、距離の調整を常に心がけることでタイマンも苦無く行える。 ダメージだけではなく与ダウン力も大きくアップしているのでガンガン撃ってダウン・ダメージを稼ぎ、隙あらば特射を狙おう。 覚醒考察 覚醒時補正 攻撃 防御 A覚 110% 90% B覚 102?% 80% A覚 特射を絡めることで1コンボでかなりのダメを稼ぐことが出来る。 B覚の方が戦い方とは噛み合っているが、本機はあまり全覚を使う機会がないのでこちらでブースト回復と火力向上を主目的にするのも悪くない。 B覚 青ステによるサブ連射が可能になるなど、自衛力や引っ掛け力といった射撃機らしい強化が嬉しい。 A覚に比べて火力は落ちるのと全覚を使う機会が少ないのでA覚との覚醒時間の差もそれほどではなく、より一層相方との連携が重要となる。 僚機考察 第三形態の強さを活かすため、体力を残して極限進化させやすい切込み性能の高い相方が望ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。 シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、それらを利用した味方への素体特射当てを狙うのも有り。 3000 基本的にどの機体とも相性は良いのだが、序盤のプレッシャーの無さとこちらのコスオバの重たさがかなりのネック。 後衛からの攻撃を得意とする3000機体と組む場合、逃げ打ちに徹して出来ればこちらが先落ちして極限進化を活かすことによって非常に強力な組み合わせになるが、 固定なら事前に相談しておけば良いだけだがシャフではセオリー通り相方が先落ちしたい場合の方が多いので注意。 コスオバしてから全覚使っても進化状態では微妙なので、とにかく極限進化状態で覚醒を使いたい。2500のセオリーとは異なる使い方になるので注意。 ダブルオークアンタ なんといってもロックを引き付ける力が高いため、進化状態時でも仕事がしやすい。 シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。 デスティニーガンダム 序盤はある程度前でロックを取ってもらい、ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取ればゲージ溜めと相方のフォローと一挙両得。 ただ、運命側が高火力コンを狙っている場合も多いので注意。 極限進化後は運命側がそこまで無理せずともダメージ勝ちを狙っていける。 ターンX 奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。 ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。 ただし、リロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことも考えられる。 位置取りには特に注意すること。 2500 まだまだコスオバが重たい。 前衛寄りの機体と組んで…と言うイメージ通りの戦い方も悪くないが、やはり落ちた後が課題。 最初のうちはどうしても控えめになり、後落ちしたらしたで自衛力もプレッシャーも欠けるため、格闘機などの荒らし重視の機体とはかみ合わせが悪い。 逆に万能機や生存力の高い機体と組んで控えめに立ち回ってもらい、先落ちを譲ってもらいつつ極限進化を二回思う存分活かすと意外と強力な組み合わせになったりする。 シャフでは後衛になることの方が多いので、落ちるべきタイミングがかなり難しく、0落ち狙いになることもあるだろう。 ゴッドガンダム プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。 ゴッドの弱点としては生存力の低さや奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。 ゴッドの押せ押せでお互いに孤立することが多く、また、安定した立ち回り中心だとダメ負けすることも多いのでお互いの位置取りには注意。 スサノオ 通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。 スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。 一時的には凄まじいプレッシャーをかけれたりタイミングがあえばこちらのコスオバをフォロー出来るが、大抵はトランザムを二回凌がれると途端に苦しくなる。 トランザムのタイミングが噛み合わなければこちらのコスオバをフォローする余裕すらなく負けることも多々ある。 また、こちら先落ちにしても進化状態のままスサノオ後落ち→トランザムが溜まる前にスサノオ2落ちなども多いので噛み合わない感が強い。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘機ではあるが、生存力に特化している性質を活かして先落ちを譲ってもらい、極限進化を活かす立ち回りが強力。 クロークにデータプレッシャーを当てて進化を早めることもでき、息さえ合えば非常に相性が良い。 2000 自然と先落ち重視になる組み合わせだが、ここらまでになるとコスオバもそこまで痛くない。 極限進化状態が相方と比べて強力過ぎて後落ちしやすいというデメリットはあるが動きやすい。 試作1号機 やや無理やりだがデータプレッシャーに合わせて格CSしてもらうことで極限進化を早めることが可能。 試作1号機の機動力や火力なども申し分なく、じっくり戦うことも得意なので悪くない組み合わせ。 1000 こちらも同様に事故らなければコスオバしないので悪くない。 ただ、どちらかを片追いされやすい組み合わせなのである程度機動力や自衛力の高い機体と組むのが望ましい。 アレックス 1000なのにチョバムアーマーにデータプレッシャーを当てることで耐久を温存しながら極限進化を早められることが最大の長所。 アレックス自身も自衛力が高めで援護しやすく、かと言ってこちらを狙っていればアレックス側がチョバム闇討ちを狙いやすくなるので非常に面倒くさいコンビとなり得る。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
https://w.atwiki.jp/remnant/pages/198.html
EX DLC討伐名簿 きっと知ると気休めになる討伐リスト 96 2ユニ サイクロップス量産型 以外に楽ギャンブルですが。 -- テスト (2008-12-12 10 15 13) BR98 ジャーナキング 5-5-4-4の4ユニ。雑魚やキングは余裕。ブラックアウト使われなかったのもあるかも。結合体の乱殺マニアクスをユニオン内全員が被弾すると壊滅確定(1ユニット800~900のダメージ)。BR70前後だと雑魚に全滅させられます。 -- 名無しさん (2008-12-12 12 45 26) BR99 エルダードラゴン 3-3-4-4-4の5ユニット構成。被ダメは1ユニオンの人数少ないほうが小さくなるようです。4-4-5-5でも、5-5-5でも勝てず。 -- 名無しさん (2008-12-12 15 35 34) BR92 エルダードラゴン 5-5-4-4の4ユニオン。攻撃は5人ユニのどちらかで1ターンずつ交互に。残りのユニは回復に専念のローテーションで倒せました。かなり時間かかりましたが・・・ -- 名無しさん (2008-12-12 15 53 44) BR77 エルダードラゴン 5-5-4-4の4ユニオン。わりと早いターンでサイプロップス召還できたので盾にしつつ回復メインで。全快のユニだけで攻撃。サイクロップスは死んだらディバインエコーで生き返らせる。かなり時間はかかりましたがなんとかなりました。煉獄門と結合体は現状ムリ。煉獄門はレムナント兵にすら歯が立ちません。 -- 名無しさん (2008-12-12 16 51 15) BR103 33444で結合体。大竜巻と乱殺マニアクスが凶悪。HP4000でも1ターンキルされる。通常攻撃に即死判定あり。範囲攻撃が地獄なので1ユニット3-4人以下じゃないとキツイ。倒せばあとは楽なんだけどなー -- (2008-12-12 20 17 00) BR87 結合体 44433で平均HPは3200ほど。BRのせいかうちのPTの場合は大竜巻もマニアクスも大抵耐えられてました。ほとんど気付け薬使わなかったような。大竜巻が来た次のターンはほとんど回復に費やせば、2ターン連続では撃ってこないので割と楽。 -- 名無しさん (2008-12-13 23 43 01) BR93 サイクロップス量産型 4ユニット 途中まで回復や救出ばかりでしたが、ナムル・ニラムを召還できたのが大きかった。ナムル・ニラムを盾にしてHPに余裕がある場合のみ側面から攻撃。ほとんどのターンで1ユニットが倒れているので全員で救出。たまに出るユニークアーツで倒せました。45~50ターンくらいかかりましたが・・・。 -- fusiana (2008-12-14 23 14 31) BR97 煉獄門 5-5-4-4の4ユニット。ブラックアウトと自爆がとにかくきつい。回転ラリアットも当たり具合によっては3000~4000くらう。レムナント兵は2体×2部隊と3体×2部隊なので3体を優先して倒す(ブラックアウト対策)。煉獄門はターンの終了と開始に攻撃をしてくる上大体同じパーティを狙ってくるので毎回1パーティ死ぬ・・・。攻撃がステイクの場合は他パーティも巻き込まれる時があるので、なるべく多くのパーティにメディカル・ヒールとディバインエコー(or気付けの良薬)を入れておいてカバーしあうと良いと思う。20~25ターンくらいで倒しました(召喚コマンドが最後まで出なかったのが辛かった・・・) -- 名無しさん (2008-12-15 02 04 53) ↑上記で召喚出来なかったのが辛かったと書いちゃいましたが、よく考えると煉獄門は全体攻撃が多い上に、壊滅したパーティがいたら必ずビックでアニメートにしてくる為、召喚はしない方が絶対いいと思いました。 -- 名無しさん (2008-12-15 02 10 59) エルダー 34443 lv102で普通に強弱め的に楽勝でした。 -- 名無しさん (2008-12-16 23 15 57) BR100で煉獄門(サイクロプスを盾にして戦いました)BR103でエルダードラゴン(他に比べると楽だったかも)BR106でジャーナキング(乱殺マニアックスと竜巻が凶悪・・・) -- 名無しさん (2008-12-20 11 03 39) BR85 結合体 平均HP3000の5ユニット かなりギリギリ -- 名無しさん (2008-12-21 20 46 16) BR127 煉獄門 4-4-4-3-3 サイクロップスをぶつけておいたので楽になりましたが馬鹿みたいなBRなので正攻法でも行けたでしょう -- 名無しさん (2008-12-28 06 07 21) BR106 サイクロップス量産型 5(リーダー5人)、5(イリーナ+アスラム兵4人)の2ユニオン 最初のターンでサイクロップスを召喚できたのが大きかったです。基本回復メインで、リーダー5人のうち二人はウェポンアーツを覚えていたので、回復メインでありながらも大ダメージを与え続けることができ、12ターン程で撃破できました。 -- 名無しさん (2008-12-30 18 13 56) BR72 サイクロップス量産型 4-4-4-3-3の5ユニオン。4人ユニットのリーダーはディバインエコー取得者で回復か待機。3人ユニットは常に攻撃。召喚は回復するのに邪魔なのでさせなかった。3人のほうのリーダーをエミーにしてピンチ状態で放置しておくと百花繚乱連発で楽勝。 同じ構成でジャーナ族も撃退。こっちは全員回復しつつ全力攻撃、BR74。 -- 名無しさん (2009-01-01 18 17 13) BR111 ロスト・レムナント リーダー5人(ラッシュ・トルガル・ボルソン・ブロクター・バグズ)、5(イリーナ+アスラム兵5人) とにかくAPを温存しながらラッシュのウェポンアーツ(鬼神の極 当たればダメージ140000程)と、トルガルとラッシュのユニークアーツで攻めたら運まかせですが、なんとか撃破できました。BR112 同方法で白の覇王も撃破。 -- 名無しさん (2009-01-04 03 39 54) BR108 EXDLC全部撃破できました。 最終的には112まであがりました。アイドル戦はワンダーバンクルでカーズしのいで隙をみてWAで。それ以降はゾディアックフォールでトルガル隊とケイドモン隊に隙を見てWA打たせて、イリーナ隊で回復を、といったかんじで全部撃破可能でした -- ななし (2009-01-20 14 55 02) BR70 エルドラ 4-4-4-3-3の5ユニオン 三人ユニットを龍撃陣にしてひたすら攻撃、4人ユニットは回復 待機 -- 名無しさん (2009-01-20 16 56 43) BR65 エルダードラゴン 5544の4ユニ 召還なしで、2ユニ攻撃の2ユニ待機。 -- 名無しさん (2009-01-24 22 25 04) BR100~107。1ユニオンあててトルガル隊を待機させたら、ホーク投げまくって全部速攻でした。 -- 名無しさん (2009-04-07 16 00 21) ↑BRは100〜107です。申し訳ない -- 名無しさん (2009-04-07 16 00 46) BR132 実際すべて倒したときはBR110くらいです。全員雑魚です。ラッシュとボルソンんのwa連発で余裕でした。 -- ボルそん (2009-04-09 09 40 14) BR53 ロストレムナント以外全て撃破。情報ログの白沢道場でステータスはカンスト&アーツもほぼ全て習得が大前提、アイドル(ゾディアックが必要だから)から撃破。2匹目のタコが山場だが(ターン終了時の全体攻撃と酸性雨が痛い)ゾディアック入手後は12555の5ユニオンで楽勝。1はラッシュだけ(ウォーロックで武帝の盾&ディフレクト・ホークウィンド、アクセは幻惑の足飾り&女神、アイドルアミュレットが作れる様になったら交換)2はバーゲンさん(ウォーロック)&サザビー、他のユニオンは回復系のクラスのキャラで(俺はハルコ、デリアン、マダックス、シバリを使用)WAとユニークアーツ無しでも時間は掛かるが勝てる。準備に莫大な時間(盾と斧がね大変だァ)が必要だが… 何気にゾディアックの1ユニオンが一番強かった、エルドラのブレスで200ダメージ…その他の敵の攻撃100未満なんてざら…ジャーナのブラックアウトで0ダメージはワロタ。 -- 名無しさん (2009-04-17 21 42 38) ↑本当だァッ!試しにラッシュ1人でサイコロ量産型にタイマンしたが、ゲイボルグが100未満ダメージだった(笑)カタストロフィLV4なんて0ダメージだった(笑)時間はメッチャ掛かったけど(倒すのに89ターン)、最強だね!ちなみに俺のラッシュ君はクラスがレジェンダリィブックマンで装備がディフレクトホークウィンド&武帝の盾、アクセがアイドルアミュレットと幻惑の足飾りだったよ。確かにウォーロックなら、ダメージAPチャージ+4だから幻惑の足飾りの代わりに好きなアクセを着けられね。クラスがブックマンだったから、コマンドの(臨機応変に対応しろ)でロックアップ解除しなくても回復したし、サイコロ量産型の通常攻撃は、武帝の盾でほとんどブロック&シールドバッシュで安心だし。ゾディアックの1人はヤバいね〜(笑) -- 名無しさん (2009-04-19 07 56 00) BR110 白の覇王 ラッシュ1人でゾディアックフォール。ホークブーメランを使えば20ターン未満で撃破可能。流行かは知らんが、俺もタイマンした。ぶっちゃけて、武帝の盾とアイドルアミュレットとゾディアックフォールとセーフティ展開のエフェクトがあるクラス(ブックマン、ウォーロック、アルケミスト)があれば多分負けない。断殺より一撃の方がダメージ(約800)があるぶん怖かった。次は真覇王に挑戦してくる。 -- 名無しさん (2009-04-21 18 00 41) 白の覇王が強くて勝てません誰か勝った人いますか? -- 名無しさん (2009-05-08 19 01 23) ↑ゾディアックのケイドモンさんが神威突二発で終わったけど、育ってないなら一人ゾディアックでいいんでない?俺は最高級鬼神刀でいけた。 -- 名無しさん (2009-05-08 20 30 00) BR102 クエスト神4ターン BR107 煉獄門7ターン エルダードラゴン4ターン 結合体7ターン 5-5-3-3-2 WAトルガルホークブーメラン ケイドモン、ボルソン神威突 陣はラッシュ隊デザートランスあとはツヴァイテンス APチャージ少ないのでWA発動は1回ずつ -- 名無しさん (2010-08-25 21 17 09) 神BR113 6ターン 3-3-3-3-3の5ユニオン。ホワが突っ込んだのでボルソン、トルガルが側面、エミーが背面にまわり、高モラル維持WAなしで勝てた。 -- 名無しさん (2011-06-20 00 01 08) ↑5ユニオンとも「聖獣陣」 -- 名無しさん (2011-06-20 00 04 13) BR107 煉獄門 4-5-4-5 ツヴァイテンスと斜線陣(ブラックアウト狙いパグズ隊HP2987瀕死→壊滅→アニメート)12ターンで魔札ドロップ -- 名無しさん (2011-06-20 23 15 58) ↑ 終焉の石 装備前 パグズ装備ハードロック(Fine)なのでダメ今一歩足りずレムナント兵の自爆誘発 -- 名無しさん (2011-06-20 23 21 46) BR79でエルダードラゴン撃破。4-4-4-3-3。50ターンちょいかかり、回復の良薬32回、共命丹39回、気付け薬7回、気付けの良薬9回を消費。ゲームでガッツポーズとったのは久々だ。 -- 名無しさん (2013-01-14 00 36 44) ↑すごいです、根性に脱帽 -- ダークブレスで1ターン保たず (2013-01-16 18 11 18) 名前 コメント